Aprendizaje gamificado

En el aprendizaje gamificado, la definición de la palabra Gamificación, es la relación de juegos interactivos al área de estudio con el fin de obtener mejores resultados de conocimiento.
Esto se da absorbiendo conocimiento, mejorando habilidades que la persona en cuestión se le dificultan y recompensando acciones en concreto.
La razón por la cual gamificar el aprendizaje con el juego es la opción acertada a un aprendizaje sano y constante. Este método es excelente para mantener a los alumnos alerta.

La gamificación es el proceso de implementar diversos elementos de juego en situaciones que no necesariamente son juegos para motivar y comprometer a las personas a alcanzar un objetivo. En otras palabras, es hacer que algo sea más interesante y divertido al agregar características de juego, como la competencia, los puntos y los premios. Algunos ejemplos de gamificación que se pueden usar en el aula:

  • Duolingo: Esta aplicación de aprendizaje de idiomas utiliza técnicas degamificación para hacer que el proceso de aprendizaje sea más divertidoy efectivo. Los usuarios ganan puntos y suben de nivel a medida quecompletan lecciones y pruebas, lo que les motiva a continuaraprendiendo.
  • Kahoot: Este sitio web permite que los profesores o estudiantes puedancrear una serie de preguntas con opción múltiple, creando unacompetencia virtual entre los alumnos por obtener el primer lugarmotivándolos a contestar las preguntas correctas y ayudarsemutuamente.
  • Genially: muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
  • Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
  • Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
  • Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.

Gamificar no sólo para el aprendizaje

No solo sirve para aprender, si no también para poder cambiar actitudes negativas dentro del aula, quitar la distracción del alumno y para que cada alumno aprenda a su ritmo con aun estilo sano y consiente que las actividades dentro del aula , no siempre tienen que ser aburridas y extensas.

Aprendizaje

En resumen, la gamificación es una forma de hacer que las actividades cotidianas sean más interesantes y motivadoras mediante el uso de elementos de juegos.

Scroll al inicio