Gamificación

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La definición de la palabra Gamificación, es la relación de juegos interactivos al área de estudio con el fin de obtener mejores resultados de conocimiento.
Esto se da absorbiendo conocimiento, mejorando habilidades que la persona en cuestión se le dificultan y recompensando acciones en concreto.
La razón por la cual gamificar el aprendizaje con el juego es la opción acertada a un aprendizaje sano y constante. Este método es excelente para mantener a los alumnos alerta

Gamificar no solo para aprender

No solo sirve para aprender, si no también para poder cambiar actitudes negativas dentro del aula, quitar la distracción del alumno y para que cada alumno aprenda a su ritmo con aun estilo sano y consiente que las actividades dentro del aula , no siempre tienen que ser aburridas y extensas. Algunas herramientas para juegos dentro del aula están a continuación

  • Kahoot: sirve para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al aula siempre alerta y con predisposición de atender.
  • Genially: muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
  • Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
  • Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
  • Edmodo: es similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando finalizan retos y ejercicios.
  • Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.